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viernes, 6 de enero de 2012

DRUIDA Y APOTECARIO [Reglas]

Aqui os dejo las reglas "en juego" del Druida y el Apotecario. 




Los Druidas.

Cada jugador druida dispondrá de un libro de notas (proporcionado por la organización) y necesitara algo para apuntar, recomendable un lapicero.
En el libro tendrá todas las plantas jugables de la zona, con un dibujo para poder distinguirlas al buscarlas.
Ademas tendrá apuntadas varias “recetas” con los ingredientes necesarios para crear diferentes tipos de curas.
Dependiendo del nivel del Druida o de sus progresos tendrá mas o menos recetas al principio de las partidas.
Los druidas llevaran una cantidad de curas ya hechas al principio de la partida (vendas proporcionadas por la organización).

El druida en partidas va a tener 2 fases:

1.- Fase de recolección:
Sera en la primera parte de la partida, en ella pueden usar las curas de las que dispondrán al principio para curar a sus compañeros y ademas podrán recolectar todos los ingredientes de su lista que puedan o quieran llevar en sus frascos, en el primer descanso de la partida los druidas podrán crear nuevas curas con las recetas que tienen, gastando los elementos que hayan recogido, o pueden intentar mezclas distintas para descubrir nuevas recetas.

Hay varias maneras de tener nuevas recetas: lo primero es experimentar con nuevas combinaciones de elementos para descubrirlas, otra opción es que tu bando capture a un druida enemigo y copies en tu libreta UNA de sus recetas, solo una por cada druida enemigo en la partida. Los druidas de un mismo bando pueden intercambiar recetas si quieren.

Los druidas apuntaran la cantidad de veces que realizan las recetas en el libro de notas para que se pueda hacer un seguimiento de sus habilidades y que así puedan mejorarlas.

2.- Fase Libre:
A partir de la segunda parte de la partida los druidas utilizaran las curas que hayan creado y podrán hablar con organización para canjear nuevas recetas en el acto. Al final de la partida y dependiendo de la cantidad de elementos recolectados los jugadores podrán hacer mas recetas para guardarlas para la próxima partida o intentar experimentar nuevas recetas.

Uso de las curas:
El druida procede a poner la venda al jugador, curandole así la cantidad de PV que tenga como propiedades la receta que aplique en ella. Cuando un jugador sea eliminado y tenga que ir al punto de reaparición (respawn) dejara su venda allí, en un recipiente que la organización dejara para ello. El druida puede pasarse de vez en cuando a recogerlos o hacerlo cuando el mismo sea eliminado. Los jugadores no pueden dar las curas directamente al druida.


Los Apotecarios.

Cada jugador Apotecario dispondrá de un libro de notas (proporcionado por la organización) y necesitara algo para apuntar, recomendable un lapicero.
En el libro tendrá todos los elementos jugables de la zona, con un dibujo para poder distinguirlos al buscarlos.
Ademas tendrá apuntadas varias mezclas con los ingredientes necesarios para crear diferentes tipos de pociones.
Dependiendo del nivel del Apotecario o de sus progresos tendrá mas o menos mezclas al principio de las partidas.
Los Apotecarios llevaran una cantidad de pociones ya hechas al principio de la partida (botes con sal de colores proporcionadas por la organización).

El Apotecario en partidas va a tener 2 fases:

1.- Fase de recolección:
Sera en la primera parte de la partida, en ella pueden usar las pociones de las que dispondrán desde el principio para usarlas como convengan y ademas podrán recolectar todos los elementos de su lista que puedan o quieran llevar en sus frascos, en el primer descanso de la partida los Apotecarios podrán crear nuevas pociones con las mezclas que tienen, gastando los elementos que hayan recogido, o pueden intentar mezclas distintas a las que tienen para descubrir nuevas.

Hay varias maneras de tener nuevas mexclas: lo primero es experimentar con nuevas combinaciones de elementos para descubrirlas, otra opción es que tu bando capture a un Apotecario enemigo y copies en tu libreta UNA de sus recetas, solo una por cada Apotecario enemigo en la partida. Los Apotecarios de un mismo bando pueden intercambiar mezclas si quieren.

Los Apotecarios apuntaran la cantidad de veces que realizan las recetas en el libro de notas para que se pueda hacer un seguimiento de sus habilidades y que así puedan mejorarlas.

2.- Fase Libre:
A partir de la segunda parte de la partida los Apotecarios utilizaran las curas que hayan creado y podrán hablar con organización para canjear nuevas pociones en el acto. Al final de la partida y dependiendo de la cantidad de elementos recolectados los jugadores podrán hacer mas pociones y guardarlas para la próxima partida o intentar experimentar nuevas mezclas.

Uso de las Pociones: 
Para el uso de las pociones hay que verter el contenido en la mano de quien reciba el efecto, o en la armadura, arma, etc. según las propiedades de la poción.

viernes, 9 de diciembre de 2011

Personajes Basicos


De momento vamos a empezar con pocos personajes disponibles, muy básicos, pero que cada uno podrá ir desarrollando hacia otros tipos más complejos segun sus habilidades, gustos, etc.


Nuestra filosofia es que el personaje de cada uno sea como el quiera, cada tipo de personaje evolucionará distinto, lo que s hay que tener claro es que puedes llevar materal que no sea adecuado para tu "clase de peronaje", el equipo que ponemos en las fichas es el recomendado, lo que no este en la lista lo podras usar, pero con restricciones, dependiendo de lo que sea, por ejemplo un chaman que normalmente base todo su potencial en la magia elemental que quiera llevar una espada bastarda no podra usarla a dos manos porque no esta adiestrado para ello (podria aprenderlo).

PERSONAJES (PJ)

CAZADOR:
Los cazadores son hombres acostumbrados al campo, se mueven rapido y pueden acechar a sus presas de manera sigilosa, acostumbran a eliminarlas a distancia, por lo que son buenos Exploradores o incluso Asesinos si se entrenan para ello.

 - Equipo: Arco, armas de mano, armas de asta, armas arrojadizas, hachas, armaduras de cuero (max).


 - Habilidad: entrenamiento en armas de proyectiles.

GUERRERO: 
Los guerreros son combatientes adiestrados, son la defensa de sus poblados y su trabajo consiste en la guerra. Estan entrenados en el uso de la mayor parte de las armas y suelen tener acceso a mejor material defensivo (armaduras y escudos) que el resto de los aldeanos. Los guerreros que tiendan a ayudar a los chamanes o cultistas pueden llegar a ser zelotes o berskers, por el contrario si solo se dedican en cuerpo y alma a la guerra pueden llegar a ser generales de grandes ejercitos.


- Equipo: Arma de mano, armas contundentes, armas de asta, hachas, escudos (Medios max), armadura de cuero (max)

- Habilidad: entrenamiento en combate con escudo, dos armas de mano (una grande y una pequeña).

CHAMANES Y MAGOS:
Magia en las tierras altas ahora mismo es débil, solo quedan vestigios de ella en algunos objetos imbuidos, lugares donde se practicaba, etc. Por otra parte la sociedad esta dominada religiosamente por el chamanismo, algunos chamanes no son mas que fantoches, pero hay otros que si están empezando a generar poderes mágicos.

Como se puede ser Chaman:

- Cualquier personaje puede convertirse en chaman.
- Los Chamanes cuentan con ciertas penalizaciones.
- Los jugadores idean los hechizos que quieran tener y la organización les pone reglas.
- Los chamanes pueden ir convirtiéndose en magos con el estudio de la magia.

Hay dos tipos de Magia:


Magia de naturaleza:
Basada en transformaciones en animales y hechizos elementales.
- Para comenzar el chaman elige un animal y un elemento.
- Es necesario caracterización especifica para las transformaciones.
- Se usara sal y tizas para las magias elementales ademas de atrezzo.


Magia de Sangre:
Basada en maldiciones, conjuros y rituales.

- Se usara sal, tizas y frascos de distintos tamaños para simular la sangre.
- Los hechizos pueden ser directos o pasivos.
- Se usaran ceras rojas para pintar símbolos en el cuerpo, armas o armaduras. La sal para dibujar símbolos en el suelo, etc.

Penalizaciones:

- Un chaman no podrá portar ningún tipo de armadura
- Los chamanes solo podrán usar armas a una mano.
- Los hechizos tendrán un tiempo de recarga para poder reutilizarse.

DRUIDAS Y CURANDEROS:
Son los encargados de curar a los combatientes mediante ungüentos, cataplasmas y hierbas, pueden hacer cantidad de pociones con componentes naturales. Los druidas están muy arraigados en la sociedad de las tierras altas, muchos chamanes también saben hacer muchos ungüentos, el poder de los druidas no es ofensivo, pero son los mejores curanderos que existen ahora mismo en las tierras altas.

- Se necesitara atrezzo que simule hojas y vendas, así como recipientes y saquitos para hacer pociones y recoger elementos naturales.
- En la partida se le asignaran algún tipo de planta local, con las hojas o frutos podrá crear las pociones (la organización de la partida se encargara de preparar este aspecto).
- Los druidas dispondrán de varios tipos de curación, con varios efectos y potencias, pero deberán mezclar los elementos adecuadamente para poder usarlos.

APOTECARIOS:
Pueden hacer pociones para ayudar a los compañeros, de momento son pocos los que se atreven a practicar la alquimia ya que la base cultural de los clanes se basa en los chamanes, y estos desprecian a los alquimistas y sus pociones. Los alquimistas no solo pueden curar a sus compañeros, pueden hacer pociones que reparen el metal o que aumenten la fuerza de sus compañeros, la alquimia es un gran mundo por explorar al que solo se ha rascado la superficie en las tierras altas.

- Se necesitara sal y tizas de colores para simular las distintas sustancias a mezclar.
- Utilizaran frascos y viales para transportar los elementos, y deberán tener algún frasco libre para las mezclas.
- Al principio tendrán pocas “recetas”, pero podrán ir mejorando y desarrollando otras nuevas

JEFE DEL CLAN:
Que se puede decir del jefe del clan, es el más fuerte y diestro, ninguno de la aldea ha sido nunca capaz de derrotarlo en combate y sus hazañas en el campo de batalla son de sobra conocidas. Los jefes de guerra solo pueden ser sustituidos tras una gran derrota en batalla o tras perder en un combate singular.

- Equipo: Arma de mano, armas a dos manos, armas contundentes, armas de asta, hachas, escudos (Medios max), armadura de metal (max).

- Habilidad: Dos armas de mano (grandes), el mas fuerte (puede usar mandobles), golpe demoledor (si lleva arma contundente, puede romper un escudo de un solo golpe).



Esperamos vuestras sujerencias y consejos ya que este proyecto pretende ser para todos los publicos y como cada uno pueda llegar a imaginarselo.



GAUSS Y KHAZ