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martes, 14 de febrero de 2012

TRAS LA TORMENTA... [Reglas]

REGLAS DEL EVENTO

Personajes basicos:

Aquel que no quiera crear un PJ con trasfondo pasara a tener un PJ Basico, por lo que no podra ocupar ningun lugar como jefe, subcapitan, druida, etc.

PJ Basico Guerrero:
PV - 3
ARMADURA: Maximo cuero.
HABILIDAD ESPECIAL: Terco.


PJ Basico Explorador:
PV - 3
ARMADURA: Maximo cuero.
HABILIDAD ESPECIAL: Rápido.



Reglas de armas:

Las armas no van a atener medidas máximas,  se diferenciaran por el tamaño en armas de una y dos manos. Simplemente es obligatorio que cumplan las medidad de seguridad estandar (Sin pinchos, dureza, etc.)

Arma a una mano - Hasta 1,10cm.
Arma a dos manos - Desde 1,11cm en adelante.

La diferencia es que las armas a una mano hacen un punto de daño y las armas a dos manos dos puntos de daño.

Los arcos hacen 2 puntos y atraviesan las armaduras de cuero.

Reglas de armaduras:

Las armaduras, como ya evolucionamos en la anterior partida tendran los siguientes puntos:

Armadura de cuero: 2 basicos + 1 por complemento.
Cota de malla: 3 basicos.
Armadura de metal: 4 basicos + 1 por complemento. 

Las armaduras tienen ese numero de puntos, pero solo si te dan en ella, si te dan en lugares descubiertos el daño es directo a la vida.



KHAZ.

viernes, 6 de enero de 2012

DRUIDA Y APOTECARIO [Reglas]

Aqui os dejo las reglas "en juego" del Druida y el Apotecario. 




Los Druidas.

Cada jugador druida dispondrá de un libro de notas (proporcionado por la organización) y necesitara algo para apuntar, recomendable un lapicero.
En el libro tendrá todas las plantas jugables de la zona, con un dibujo para poder distinguirlas al buscarlas.
Ademas tendrá apuntadas varias “recetas” con los ingredientes necesarios para crear diferentes tipos de curas.
Dependiendo del nivel del Druida o de sus progresos tendrá mas o menos recetas al principio de las partidas.
Los druidas llevaran una cantidad de curas ya hechas al principio de la partida (vendas proporcionadas por la organización).

El druida en partidas va a tener 2 fases:

1.- Fase de recolección:
Sera en la primera parte de la partida, en ella pueden usar las curas de las que dispondrán al principio para curar a sus compañeros y ademas podrán recolectar todos los ingredientes de su lista que puedan o quieran llevar en sus frascos, en el primer descanso de la partida los druidas podrán crear nuevas curas con las recetas que tienen, gastando los elementos que hayan recogido, o pueden intentar mezclas distintas para descubrir nuevas recetas.

Hay varias maneras de tener nuevas recetas: lo primero es experimentar con nuevas combinaciones de elementos para descubrirlas, otra opción es que tu bando capture a un druida enemigo y copies en tu libreta UNA de sus recetas, solo una por cada druida enemigo en la partida. Los druidas de un mismo bando pueden intercambiar recetas si quieren.

Los druidas apuntaran la cantidad de veces que realizan las recetas en el libro de notas para que se pueda hacer un seguimiento de sus habilidades y que así puedan mejorarlas.

2.- Fase Libre:
A partir de la segunda parte de la partida los druidas utilizaran las curas que hayan creado y podrán hablar con organización para canjear nuevas recetas en el acto. Al final de la partida y dependiendo de la cantidad de elementos recolectados los jugadores podrán hacer mas recetas para guardarlas para la próxima partida o intentar experimentar nuevas recetas.

Uso de las curas:
El druida procede a poner la venda al jugador, curandole así la cantidad de PV que tenga como propiedades la receta que aplique en ella. Cuando un jugador sea eliminado y tenga que ir al punto de reaparición (respawn) dejara su venda allí, en un recipiente que la organización dejara para ello. El druida puede pasarse de vez en cuando a recogerlos o hacerlo cuando el mismo sea eliminado. Los jugadores no pueden dar las curas directamente al druida.


Los Apotecarios.

Cada jugador Apotecario dispondrá de un libro de notas (proporcionado por la organización) y necesitara algo para apuntar, recomendable un lapicero.
En el libro tendrá todos los elementos jugables de la zona, con un dibujo para poder distinguirlos al buscarlos.
Ademas tendrá apuntadas varias mezclas con los ingredientes necesarios para crear diferentes tipos de pociones.
Dependiendo del nivel del Apotecario o de sus progresos tendrá mas o menos mezclas al principio de las partidas.
Los Apotecarios llevaran una cantidad de pociones ya hechas al principio de la partida (botes con sal de colores proporcionadas por la organización).

El Apotecario en partidas va a tener 2 fases:

1.- Fase de recolección:
Sera en la primera parte de la partida, en ella pueden usar las pociones de las que dispondrán desde el principio para usarlas como convengan y ademas podrán recolectar todos los elementos de su lista que puedan o quieran llevar en sus frascos, en el primer descanso de la partida los Apotecarios podrán crear nuevas pociones con las mezclas que tienen, gastando los elementos que hayan recogido, o pueden intentar mezclas distintas a las que tienen para descubrir nuevas.

Hay varias maneras de tener nuevas mexclas: lo primero es experimentar con nuevas combinaciones de elementos para descubrirlas, otra opción es que tu bando capture a un Apotecario enemigo y copies en tu libreta UNA de sus recetas, solo una por cada Apotecario enemigo en la partida. Los Apotecarios de un mismo bando pueden intercambiar mezclas si quieren.

Los Apotecarios apuntaran la cantidad de veces que realizan las recetas en el libro de notas para que se pueda hacer un seguimiento de sus habilidades y que así puedan mejorarlas.

2.- Fase Libre:
A partir de la segunda parte de la partida los Apotecarios utilizaran las curas que hayan creado y podrán hablar con organización para canjear nuevas pociones en el acto. Al final de la partida y dependiendo de la cantidad de elementos recolectados los jugadores podrán hacer mas pociones y guardarlas para la próxima partida o intentar experimentar nuevas mezclas.

Uso de las Pociones: 
Para el uso de las pociones hay que verter el contenido en la mano de quien reciba el efecto, o en la armadura, arma, etc. según las propiedades de la poción.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

TORMENTA EN CIERNES [Reglas]

Normas de la partida:

1- No se puede discutir con el resto de los jugadores, si tenemos algun problema con alguien por cualquier motivo se avisa a organización y se tomarán las medidas pertinentes. En caso de no cumplir esta regla en reiteradas ocasiones, espero que no pase, me veré obligado a expulsar al jugador o jugadores del evento. Es gratis pero no va a ser un pitorreo, espero que todos los participantes lo tengan claro desde el inicio.

2- No hay jugadores Inmortales o Etereos, si hay quejas reiteradas de un jugador que no se muere aunque reciba ingentes cantidades de impactos y la organización observa irregularidades, dicho jugador será sancionado o retirado de la partida.

3- Los combates se realizaran moderando la fuerza de los impactos, si un jugador da golpes demasiado contundentes se lo avisamos, no debemos contraatacar con la misma moneda, si continua con su actitud nos dirigiremos a organización.

4- La actitud ha de ser amistosa y saludable, en ningun momento debemos ser agresivos ni picarnos con los rivales, por ello tampoco debemos reirnos del rival vencido ni jactarnos en caso de superioridad, es un juego y el objetivo es DIVERTIRSE.

5- Reglas de combate

6- Reglas de Armaduras

7- Personajes, en este caso solo se pueden usar Guerreros, Exploradores y un Alquimista en un bando y un druida en el otro.


Si me dejo algo comentarlo y lo ire ampliando.





KHAZ.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Reglas de Combate 2.0

Nuestras reglas de combate, son, como casi todas.

Solo hay jugadores Humanos (por el momento). Los humanos tienen 4 puntos de vida de base.

Los golpes validos en combate cuerpo a cuerpo son desde las claviculas hacia abajo, la cabeza y el cuello, las espinillas y el antebrazo del arma  no cuentan como golpe valido (Ver reglas de armaduras para excepciones). Los impactos se los contara cada jugador de manera regresiva, en caso de llevar armadura los impactos no se contaran en alto, solo se contara a partir de que estes recibiendo golpes directos a tu salud.

Cuando un jugador pierde todos sus puntos de vida se retira unos metros del combate y espera de rodillas un minuto, en este tiempo los amigos lo pueden ayudar a levantar, se recuperaria con 2 puntos de vida (solo se puede hacer una vez, a la segunda vuelves al respawn) o un enemigo pued rematarte o realizar alguna acción especial contigo.

Dentro de un combate hay que mantener una cierta seguridad, por lo que no se daran golpes excesivamente fuertes y siempre se intentara evitar los golpes en lugares sensibles y que pasen por la zona de la cabeza.

Las armas de espuma y latex no pesan como pesaria una espada de metal, por lo que son mucho máas manejables, por lo cual y para evitar perder mucho realismo, los golpes se tendran que "rolear" dependiendo del peso que tendria el arma, por lo cual el golpe con un mandoble siempre sera mas lento que con una espada, demostrando asi que pesaria más. Para hacer que esto sea una regla no se contaran más de un golpe por segundo con cada arma que portemos.

Las armas a distancia cuentan como daño si el impacto da en el cuerpo incluyendo la cabeza en el caso de las flechas, los impactos en el escudo son los unicos que no se contarian como daños. Las flechas y demas armas arrojadizas solo se podran esquivar si se ven venir desde lejos, las flechas no de pueden parar con las armas.


GAUSS Y KHAZ.

sábado, 10 de diciembre de 2011

ARMADURAS 2.0 [Reglas]

¿Que es la armadura sino una segunda piel más resistente que la que traemos de serie?. Una evolución para no morir a las primeras de cambio en un combate, una manera de convertir a un hombre en una fortaleza impenetrable, hay muchas teorias.

Despues del primer evento, hemos comprobado que la idea original complicaba mucho la partida a los jugadores. Gracias a esta prueba se ha procedido a simplificar este reglamento.

Damos las gracias a los jugadores que han ayudado a mejorar el sistema y seguimos evolucionando para haer unas reglas más divertidas para todos.

La armadura consta de dos piezas: Basica y complementos.

Basica: Es la armadura que cubre el pecho y la cinturañ
Complementos: Tales como el casco, hombreras, brazales y espinilleras.

Todas y cada una de las partes de la armadura aportan defensa al jugador, pero solo en las zonas cubiertas por la misma, si recibes un impacto en una zona no cubierta por la armadura el daño se contabiliza directo en la vida.

La armadura se sumara todos sus puntos , segun nuestras normas la armadura tiene X puntos de resistencia, cuando reciba ese X numero de impactos/daños los golpes en esa zona pasaran a repercutir en tu salud.

Dado que en nuestro manual de combate el brazo del arma, las espinillas y lógicamente la cabeza son puntos en los que no se cuentan los impactos en cuerpo a cuerpo, el hecho de poner armadura en ellos no seria logico tras la explicacion anterior, por lo cual, quien decida cubrirse estas partes da la opción al contrario de herirlo en ellas, acepta que los golpes en el brazo del arma y las espinillas sean validos, ya que esto es un handicap en contra, recibirán un modificador de +1 punto de VIDA si llevan ambas piezas (las espinilleras y los brazales) como bonificación por ello.

La cabeza sin enbargo es un punto mas controvertido, el hecho de portar casco da la opción de que al recibir un golpe en el, siendo un golpe fortuito que acaba impactando en el casco, nunca un golpe dirigido directamente a la cabeza, se contara como valido, por lo que el casco aportara por si mismo +1 punto de VIDA extra a parte de la protección que tengas, lo que nos lleva a que con armadura completa a parte de los puntos de protección en el cuerpo tendriamos +2 de VIDA como bonus adicional sumando el del casco más las espinilleras y hombreras.

VALOR DE LAS ARMADURAS:

CUERO
Armadura Puntos
Básica 2
complementos 1


METAL
Armadura Puntos
Básica 4
complementos 1